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O treino cerebral que não saiu do jogo

Owen e colegas testaram 11.430 voluntários da BBC em 2010: o ganho ficou nas tarefas treinadas e não passou para as outras.

Celular com jogo de memória aceso sobre um caderno de questões fechado.

O placar sobe, a prova fica igual

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Uma em três. Era a chance de cada voluntário inscrito no experimento do programa Bang Goes the Theory, da BBC, cair no grupo que não treinava raciocínio nenhum e só respondia a perguntas de conhecimentos gerais pela internet.

Para quem caía nesse grupo, a sorte parecia azar. Os outros dois grupos passavam seis semanas em jogos de memória, atenção e lógica, feitos para deixar a mente mais afiada. O terceiro só pesquisava respostas de almanaque.

No fim, a sorte e o azar se igualaram. Adrian Owen e colegas publicaram em 2010, na revista Nature, os resultados de 11.430 voluntários: nos testes gerais de raciocínio e memória, quem jogou melhorou tanto quanto quem só pesquisou curiosidades.

Nas tarefas treinadas, o placar subia semana a semana, como sobe em qualquer jogo repetido. Fora delas, o ganho não aparecia.

Pense no candidato que baixa um aplicativo de treino cerebral e joga vinte minutos por dia no ônibus. O recorde no jogo de sequências de cores cai toda semana, e a sensação é de mente mais rápida.

No simulado de sábado, a questão de raciocínio lógico da banca continua levando quatro minutos, e a de interpretação de texto continua caindo na mesma pegadinha.

Vinte minutos diários, em seis semanas, somam 14 horas. O esforço foi real. O problema é o destino dele: o cérebro ficou melhor no jogo, e o jogo não cai na prova.

A psicologia chama de transferência (o ganho que passa de uma tarefa treinada para outra que não foi treinada) aquilo que o candidato esperava do aplicativo. E ela tem um alcance bem mais curto do que prometem as propagandas.

Por essa razão, o tempo de estudo rende mais quando o treino se parece com a prova. A diferença entre treino de jogo e treino de questão começa por uma pergunta simples sobre cada exercício da semana.

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I  A Técnica

Treine a tarefa que vai ser cobrada

Todo exercício de estudo pode ser julgado pela distância entre ele e a questão da prova.

Treine no formato da prova: a questão da sua banca, com o enunciado, o tempo e as alternativas dela, e não um jogo que exercita uma habilidade parecida. Chame a regra de teste da distância: quanto mais perto da prova o exercício, mais do ganho chega até ela.

A distância se mede em três pontos. O conteúdo é o mesmo que o edital cobra? O formato é o mesmo, com enunciado, alternativas e armadilhas da banca? O tempo é o mesmo que você terá por questão na sala?

Questão anterior da banca resolvida no cronômetro passa nos três pontos. Lista de exercícios de outra banca passa em dois. Jogo de memória no celular não passa em nenhum, por mais que a tela diga que você está treinando a memória.

O exercício que passa nos três pontos entra no horário nobre do estudo. O que passa em dois entra como reforço. O que não passa em nenhum vira lazer, e pode continuar como lazer, sem roubar hora de questão.

O que o jogo treina de verdade

O jogo ensina a jogar. Quem repete a mesma sequência de cores decora o ritmo do jogo, aprende onde olhar na tela e descobre atalhos que só servem ali dentro.

Esse aprendizado é real e aparece no placar. Ele só não vira raciocínio lógico de prova, porque a prova não traz sequência de cores, e sim proposições, tabelas-verdade (o quadro que mostra quando uma frase lógica é verdadeira ou falsa) e enunciados longos.

A ideia tem mais de um século. Edward Thorndike e Robert Woodworth publicaram em 1901, na Psychological Review, experimentos em que treinar a estimativa da área de retângulos melhorava pouco a estimativa da área de outras figuras. Para os dois, o ganho só passa adiante quando as tarefas dividem elementos idênticos.

"O que temos de aprender a fazer, aprendemos fazendo."

Aristóteles, Ética a Nicômaco, livro II, século IV a.C.

Aristóteles falava da virtude e do ofício, e o teste da distância aplica a mesma lógica à mesa de estudo. Questão se aprende resolvendo questão, no formato em que ela vai aparecer.

Resta ver o que o experimento da BBC mediu, e por que 11.430 pessoas pesaram tanto na discussão.

 
 

II  O Dado

Seis semanas de jogo, nenhuma passagem

Adrian Owen e colegas publicaram em 2010 na revista Nature o resultado de 11.430 voluntários que treinaram jogos de raciocínio, memória e atenção por seis semanas. Os participantes melhoraram nas tarefas treinadas e não melhoraram nos testes que não tinham treinado, nem nos de funções parecidas.

Owen trabalhava na Unidade de Cognição e Ciências do Cérebro do Medical Research Council, o conselho britânico de pesquisa médica, em Cambridge. O estudo foi montado com o programa de ciência Bang Goes the Theory, da BBC, que convidou o público a se inscrever pela internet.

Mais de 52 mil pessoas se cadastraram. Os 11.430 da conta final foram os que fizeram os testes do começo e do fim. A orientação era treinar pelo menos dez minutos por dia, três vezes por semana, e a média ficou em cerca de 24 sessões por pessoa.

Os voluntários foram sorteados para três grupos. O primeiro treinou raciocínio, planejamento e resolução de problemas. O segundo treinou memória de curto prazo, atenção, noção espacial e matemática, o cardápio típico dos aplicativos. O terceiro, o grupo de controle (o que serve de comparação e não recebe o treino), respondia a perguntas de conhecimentos gerais pesquisando na internet.

EstudoOwen, Hampshire, Grahn e colegas, 2010
Título originalPutting brain training to the test (pondo o treino cerebral à prova)
PublicaçãoNature
Voluntários analisados11.430
Duração6 semanas, 3 sessões semanais
Resultadoganho nas tarefas treinadas, nenhum fora delas

Nas tarefas treinadas, a melhora foi clara e cresceu a cada semana. Nos testes de referência, os de raciocínio, memória e aprendizagem aplicados antes e depois, os três grupos terminaram com ganhos pequenos e parecidos, e o grupo que só pesquisou curiosidades melhorou tanto quanto os que jogaram.

O ganho pequeno de todos tem explicação simples: quem faz o mesmo teste duas vezes vai melhor na segunda, porque já conhece o formato. Os jogos não somaram nada a essa familiaridade.

Os autores ainda cruzaram o número de sessões com o resultado. Quem treinou mais melhorou mais no jogo, e nem assim levou vantagem nos testes que não tinha treinado.

Os limites contam. Os voluntários eram adultos saudáveis, e o treino durou seis semanas, e não seis meses. Críticos apontaram que sessões curtas e espaçadas talvez fossem pouco. A revisão de Daniel Simons e seis colegas, publicada em 2016 na Psychological Science in the Public Interest, examinou os estudos citados pelas próprias empresas de treino cerebral e chegou a conclusão parecida: melhora na tarefa treinada, pouca evidência de ganho em tarefas distantes.

Em 2016, a Comissão Federal de Comércio dos Estados Unidos (FTC, o órgão que fiscaliza propaganda) multou a Lumos Labs, dona do aplicativo Lumosity, em 2 milhões de dólares por anunciar ganhos no trabalho e na escola sem prova.

Falta levar a medição para a semana de estudo, trocando minutos de jogo por minutos de questão.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Na Prática

Minutos de jogo viram minutos de questão

Passo 1, conte o tempo de treino da semana: anote quantos minutos foram para aplicativo de memória, quebra-cabeça ou jogo de lógica, e quantos foram para questão da banca.

Passo 2, aplique o teste da distância: para cada exercício, marque C se o conteúdo cai no edital, F se o formato é o da banca e T se você fez no tempo de prova; o que não tem as três letras perde prioridade.

Passo 3, troque o jogo pela questão parecida: o minuto que ia para o jogo de lógica vai para questões de raciocínio lógico da banca, e o jogo de memória dá lugar à revisão de lei seca por questões.

Um exemplo com um candidato a técnico de tribunal. Ele jogava 20 minutos de lógica no ônibus todos os dias. Passou a abrir no celular 10 questões de raciocínio lógico de provas anteriores da banca, com dois minutos por questão. O tempo gasto é igual, e a distância até a prova encolheu para quase nada.

O ganho medido pela questão é o mesmo que a prova mede. Se o acerto sobe de 5 para 7 em cada 10, o avanço está no lugar certo, e não num placar que nenhuma banca vai ver.

Resolver questão também fixa conteúdo. Henry Roediger e Jeffrey Karpicke, da Universidade Washington em St. Louis, mostraram em 2006 na Psychological Science que estudantes que se testavam lembravam mais do texto uma semana depois do que estudantes que só o reliam.

Um tropeço comum é transformar a questão em jogo: resolver dezenas no modo rápido, sem ler o comentário do erro. O acerto vira placar, e o erro não ensina nada.

Outro tropeço é abandonar o jogo por culpa. Se ele relaxa no fim do dia, pode ficar, desde que saia da conta de horas de estudo.

Dê ao teste da distância quatro semanas. Registre no caderno de erros o acerto semanal por disciplina e compare com o mês anterior.

"Quantos minutos da sua semana de estudo vão para um exercício que nunca vai aparecer na prova?"

Confira na sua planilha de estudos:

quantos minutos dos últimos sete dias foram para jogo e quantos para questão;

quantos exercícios da semana recebem as três letras, C, F e T;

qual foi o seu acerto nas últimas 20 questões de raciocínio lógico da banca.

 
 
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Quiz da edição

Segundo o texto, quantas pessoas entraram na conta final de voluntários do estudo de Adrian Owen, publicado em 2010 na revista Nature?

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